Proteções equipadas (do inventário):
Dossiê, fichas de Ordem Paranormal RPG
Ordem Paranormal RPG · 1ª edição
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Arquivo de agentes
Dica: arraste um arquivo .json para qualquer lugar da página para importar. Se a ficha já estiver aqui, você escolhe entre substituir e manter as duas.
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Nenhum agente corresponde à busca.
Tente outro termo ou limpe os filtros.
Ficha do agente
Ficha de Agente
Ordem Paranormal RPG · 1ª edição
Identificação
Atributos
Aviso: distribuição fora das regras
Regra especial ou poder que muda atributos? Ative o modo livre para esconder estes avisos.
Toque num d20 para rolar o teste do atributo
Num teste de atributo, role tantos d20 quanto o valor do atributo e fique com o maior (com 0, role 2d20 e fique com o menor).
Defesa e testes
Desloc.
- Defesa
- Esquiva
- Bloqueio
- PE/turno
- /
Perícias
Aviso: pontos de treinamento excedidos
Perícia veio de um poder? Marque concedida (as da origem e da classe já são automáticas). Personagem avançado? Ative o modo livre.
Aviso: graus de treinamento
No NEX 35% e no 70%, perícias treinadas sobem um grau (Treinado → Veterano → Expert): quantidade = base da classe + Intelecto.
Escolha uma classe na Identificação para calcular os pontos de treinamento.
Legenda
| Perícia | Atributo | Grau | Outros | Total | Rolar | Concedida |
|---|
Nenhuma perícia encontrada.
—
Ataques
Luta (corpo a corpo) ou Pontaria (à distância)
Nenhum ataque. Use "Adicionar ataque" para começar.
Condições e estados
- Saúde: Ileso
- Sanidade: Sã
Morrendo · turno de
Limite de turnos atingido. A ficha não trava: o que acontece agora é decisão da mesa.
Enlouquecendo · Sanidade em 0
O que acontece depois é decisão da mesa; a ficha só registra.
Condições ativas
Nenhuma condição ativa.
Efeitos ativos
Os efeitos estão desligados: a lista vale só como lembrete e nada muda nos testes, na Defesa ou no deslocamento.
Defesa e derivados
Composição, reações e resistências Defesa
(6 quadrados)
Reações
Resistências a dano (opcional)
Redução de dano por tipo. Deixe 0 nos tipos sem resistência.
Habilidades e poderes
PE atual: /
Nenhuma habilidade. Use "Adicionar habilidade" para cadastrar as suas.
Nenhuma habilidade com este filtro.
Efeitos automáticos
Rituais
Círculos liberados: até o 1º
DT de rituais PE no turno /
Nenhum ritual. Use "Adicionar ritual" para cadastrar os seus.
Com afinidade: rituais do elemento sem componentes ritualísticos, acesso a rituais que exigem afinidade, +2d20 contra efeitos do elemento e −2d20 contra o elemento oposto.
PE gasto neste turno: / limite
Aviso: limite de PE por turno ultrapassado.
Inventário
Carga / espaços
Itens
Nenhum item. Use "Adicionar item" para começar.
Aviso: limite de itens excedido
/ espaços
Biografia
Aliados
Ninguém ainda.
Rivais
Ninguém ainda.
Diário
Nenhuma entrada ainda. O diário guarda o que o agente viveu, da mais recente para a mais antiga.
Verificações (0)
Avisos não bloqueiam nada: servem para você conferir a ficha. O modo livre os esconde.
Registro —
Origem, classe e trilha
Progressão da classe
Escolha uma classe para ver a tabela de progressão.
| NEX | Ganhos |
|---|
Alterações de NEX
Regra opcional NEX e Experiência
Alterações em vigor
Escolha o elemento acima para ver as alterações de Sangue, Morte, Conhecimento ou Energia (NEX 60%, 75% e 90%).
Energia: efeito da cena
No início de cada cena, role 1d6. O efeito vale até o fim da cena ("Fim da cena" nas Condições limpa).
Como o NEX aumenta e a progressão (texto do livro)
Recursos
Passos de NEX:
Escolha uma classe na Identificação para calcular PV, PE e Sanidade.
Termos da ficha
- NEX
- Nível de exposição paranormal do agente. Os avanços de NEX liberam habilidades, rituais e aumentos.
- Passos de NEX
- Avanços de 5% depois do NEX 5% (no Sobrevivente, estágios depois do 1º).
- PE por turno
- PE que podem ser gastos num mesmo turno (NEX ÷ 5).
- DT
- Dificuldade do teste. A DT de rituais é 10 + limite de PE por turno + o atributo escolhido.
- Graus
- No NEX 35% e no 70%, perícias treinadas sobem um grau: Treinado → Veterano → Expert.
- Concedida
- Perícia que veio da origem, da classe ou de um poder: não gasta pontos de treinamento.
- Somente treinada
- Perícia marcada com o capelo: feita para quem é treinado nela.
- Discente e Verdadeira
- Formas mais fortes de um ritual: custam PE a mais e podem exigir um círculo maior ou afinidade.
- Perda permanente
- Sanidade perdida para sempre (rituais de Medo). Reduz o máximo.
- Modo livre
- Desliga os avisos de pontos e graus, para personagens com aumentos ou regras especiais.